上司・社員の特性
【ミスリルメンバー紹介】
『可児 哲郎/Tetsuro Kani CTO』
大手ゲーム会社にて《マリオパーティ》や《どうぶつの森》というビッグタイトルの開発を経てフリーに転身しました。
フリーランスとしてモバイル系、ソーシャル系の開発をしているときに、孟山と出会い意気投合して今はミスリルで新しい開発プロジェクトを進行させています。
私にとってゲームは昔の自分が当時のゲーム開発者からもらった 贈り物 だと思っています。なので次の世代に同じような体験を届けたい。ゲームという産業に対する恩返しがしたいという想いが強いです。
代表の孟山はとてもピュアですね(笑)
特にゲームに対してまっすぐでブレない。今の孟山をつくったのは過去に遊んだゲームたち。ゲーム文化に対してリスペクトが本当に強い人です。
『岩間 裕和/Hirokazu Iwama リードプランナー』
ベンチャーからグリーに転職。いくつかのタイトルを手掛けたのち、
子会社のポケラボにて《SINoALICE》のゲームディレクターとして企画を統括しました。
その後、ゲーム開発に対するスタンスなどに共感してミスリルへ入社しました。
代表の孟山は情熱的で誰にでもフラットでフェア。ゲームや仲間に対していつでも情熱をもって取り組んでいるので、
孟山の魅力に惹かれて入社する仲間も多いです。
ミスリルでもユーザーの記憶に残るゲームを創出していきたいと思っています。
『山本 拓生/Takuo Ymamoto リードプランナー』
Aiming、KLab、トライエースを経て、Klab時代のプログラマーから声をかけてもらいミスリルに入社しました。
これまで《スターオーシャン:アナムシス》など複数のタイトルにディレクターとして携ってきました。
ミスリルには優秀な人材が集結しているので、業務進行のスピードが早い楽しい会社だと思います。
学校や会社で、楽しくワイワイ一緒に遊べるようなゲームを一緒に創出していきましょう!
『吉田 直矢/Naoya Yoshida デザインマネージャー』
3Dモデラ―として、映像制作、TVCMやパチンコパチスロ系の映像を担っていました。その後、ゲームデザイナーの夢を追い求めてKLabへ入社。グラフィック関連とUIデザインからスタートして制作管理とディレクション業務まで担当していました。ミスリルでは、UIデザイナー兼管理業務と外部進行をしています。
孟山となら本当に良いゲームが創れる。信頼できると思ってJoinしました。
ゲームを通して夢を与えていきたいです。
『三上 秀俊/Hidetoshi Mikami 3Dデザイナー』
コナミでアミューズメントゲーム開発を4年、コンシューマータイトルを1年担当後、
ソーシャルゲームに携わりたくKLabへ転職。4年間ゲームのPV制作や3Dチームの現場リーダーを担当しました。
その後、もっとアートデザインをしたいという思いが強くなり、造形の会社へコンセプトアーティストとして入社。ここではスタチューのデザインを担当し、その後ミスリルへ。
トップダウンではなく、メンバー全員に意思決定や権限を与え現場主導で進めていくミスリルのマインドが自分の価値観とマッチしました。
『可児 哲郎/Tetsuro Kani CTO』
大手ゲーム会社にて《マリオパーティ》や《どうぶつの森》というビッグタイトルの開発を経てフリーに転身しました。
フリーランスとしてモバイル系、ソーシャル系の開発をしているときに、孟山と出会い意気投合して今はミスリルで新しい開発プロジェクトを進行させています。
私にとってゲームは昔の自分が当時のゲーム開発者からもらった 贈り物 だと思っています。なので次の世代に同じような体験を届けたい。ゲームという産業に対する恩返しがしたいという想いが強いです。
代表の孟山はとてもピュアですね(笑)
特にゲームに対してまっすぐでブレない。今の孟山をつくったのは過去に遊んだゲームたち。ゲーム文化に対してリスペクトが本当に強い人です。
『岩間 裕和/Hirokazu Iwama リードプランナー』
ベンチャーからグリーに転職。いくつかのタイトルを手掛けたのち、
子会社のポケラボにて《SINoALICE》のゲームディレクターとして企画を統括しました。
その後、ゲーム開発に対するスタンスなどに共感してミスリルへ入社しました。
代表の孟山は情熱的で誰にでもフラットでフェア。ゲームや仲間に対していつでも情熱をもって取り組んでいるので、
孟山の魅力に惹かれて入社する仲間も多いです。
ミスリルでもユーザーの記憶に残るゲームを創出していきたいと思っています。
『山本 拓生/Takuo Ymamoto リードプランナー』
Aiming、KLab、トライエースを経て、Klab時代のプログラマーから声をかけてもらいミスリルに入社しました。
これまで《スターオーシャン:アナムシス》など複数のタイトルにディレクターとして携ってきました。
ミスリルには優秀な人材が集結しているので、業務進行のスピードが早い楽しい会社だと思います。
学校や会社で、楽しくワイワイ一緒に遊べるようなゲームを一緒に創出していきましょう!
『吉田 直矢/Naoya Yoshida デザインマネージャー』
3Dモデラ―として、映像制作、TVCMやパチンコパチスロ系の映像を担っていました。その後、ゲームデザイナーの夢を追い求めてKLabへ入社。グラフィック関連とUIデザインからスタートして制作管理とディレクション業務まで担当していました。ミスリルでは、UIデザイナー兼管理業務と外部進行をしています。
孟山となら本当に良いゲームが創れる。信頼できると思ってJoinしました。
ゲームを通して夢を与えていきたいです。
『三上 秀俊/Hidetoshi Mikami 3Dデザイナー』
コナミでアミューズメントゲーム開発を4年、コンシューマータイトルを1年担当後、
ソーシャルゲームに携わりたくKLabへ転職。4年間ゲームのPV制作や3Dチームの現場リーダーを担当しました。
その後、もっとアートデザインをしたいという思いが強くなり、造形の会社へコンセプトアーティストとして入社。ここではスタチューのデザインを担当し、その後ミスリルへ。
トップダウンではなく、メンバー全員に意思決定や権限を与え現場主導で進めていくミスリルのマインドが自分の価値観とマッチしました。
何を目指しているのか
【Mythril ver2.0】~次なるミスリルの挑戦~
2016年10月の起業から2年が経過しようとしています。
「ミスリルをどのような組織にすべきか」それをずっと考えていました。
創業時の理念をさらに適した形へ進化させ、実現できる組織を目指していきます。
【ミスリルの新理念】
◆VISION 『Next Standard.』
◆MISSION 『プレイヤー、クリエイター、全てをファンにする。』
【組織体制の変更】
◆チーム裁量型の構築
ビジョン、ミッション、バリューの体現のために組織変更を実行いたします。
チームに権限を持たせ、チームで責任を持って実行していく組織にしていきます。
いわゆる「ホラクラシー型組織」のような形式に会社を変化させていきます。
◆ホラクラシー型組織
・チームの中で「役割」だけが存在する
・チームの中でやるべきことをきめていく組織形態
【人事評価制度の制定】
①360度(多面)評価
②グレード制
◆グレードは3段階あり給与の基準が変動
◆グレードごとの指標を細分化し、それを現場で判断する
・誰がどのグレードかは明確化する
・グレードごとに細かい指標があり、それを元に定量&定性評価する
③3つの評価軸
◆スキル
・グレードと比較し、適切なスキルをもっているか、等
・各職種(企画、デザイナー、エンジニア、管理)などで区別
◆リーダーシップ
・グレードと比較し、適切なリーダーシップを持っているか、等
◆マインド
・グレードに依らず、ミスリルのバリューを体現する言動をしているか、等
2016年10月の起業から2年が経過しようとしています。
「ミスリルをどのような組織にすべきか」それをずっと考えていました。
創業時の理念をさらに適した形へ進化させ、実現できる組織を目指していきます。
【ミスリルの新理念】
◆VISION 『Next Standard.』
◆MISSION 『プレイヤー、クリエイター、全てをファンにする。』
【組織体制の変更】
◆チーム裁量型の構築
ビジョン、ミッション、バリューの体現のために組織変更を実行いたします。
チームに権限を持たせ、チームで責任を持って実行していく組織にしていきます。
いわゆる「ホラクラシー型組織」のような形式に会社を変化させていきます。
◆ホラクラシー型組織
・チームの中で「役割」だけが存在する
・チームの中でやるべきことをきめていく組織形態
【人事評価制度の制定】
①360度(多面)評価
②グレード制
◆グレードは3段階あり給与の基準が変動
◆グレードごとの指標を細分化し、それを現場で判断する
・誰がどのグレードかは明確化する
・グレードごとに細かい指標があり、それを元に定量&定性評価する
③3つの評価軸
◆スキル
・グレードと比較し、適切なスキルをもっているか、等
・各職種(企画、デザイナー、エンジニア、管理)などで区別
◆リーダーシップ
・グレードと比較し、適切なリーダーシップを持っているか、等
◆マインド
・グレードに依らず、ミスリルのバリューを体現する言動をしているか、等
他社とは違う!ココが自慢!
良いコンテンツを作るには、まず働く環境を良くすることから。
ミスリルでは、福利厚生の拡充を積極的に取り組んでいます。
【福利厚生の一例】
◆育児支援制度あり
幼児期のお子様を抱える社員には、有給の特別休暇が追加で付与されます。
◆外部勉強会・セミナー参加費用会社負担
知識、技術習得のために勉強会に参加する場合、費用を全額負担致します。
また、業務中の参加も可能です。
◆最新スマートフォン購入補助(年間最大50000円)
スマートフォンの購入時に購入費用を補助致します。
◆チームビルディング費用負担
チームやプロジェクトで食事にいく際の費用を負担致します。
状況に応じて、月に数回、一度あたり一人5000円までの負担となります。
◆ゲーム、図書購入
興味のあるゲーム、技術書などを要望に応じて購入致します。
◆映画鑑賞費会社負担(月1本を無料)
毎月1回、映画館での映画鑑賞の費用を会社が負担致します。
◆社内での部活動費用補助
社内で運用される部活において、活動費用を補助致します。
また、部活は自由に提案可能です。
◆副業可
業務時間外において、副業を可としています。
ミスリルでは、福利厚生の拡充を積極的に取り組んでいます。
【福利厚生の一例】
◆育児支援制度あり
幼児期のお子様を抱える社員には、有給の特別休暇が追加で付与されます。
◆外部勉強会・セミナー参加費用会社負担
知識、技術習得のために勉強会に参加する場合、費用を全額負担致します。
また、業務中の参加も可能です。
◆最新スマートフォン購入補助(年間最大50000円)
スマートフォンの購入時に購入費用を補助致します。
◆チームビルディング費用負担
チームやプロジェクトで食事にいく際の費用を負担致します。
状況に応じて、月に数回、一度あたり一人5000円までの負担となります。
◆ゲーム、図書購入
興味のあるゲーム、技術書などを要望に応じて購入致します。
◆映画鑑賞費会社負担(月1本を無料)
毎月1回、映画館での映画鑑賞の費用を会社が負担致します。
◆社内での部活動費用補助
社内で運用される部活において、活動費用を補助致します。
また、部活は自由に提案可能です。
◆副業可
業務時間外において、副業を可としています。
会社のストーリー
【◆ミスリル株式会社◆CEOインタビュー】
《代表取締役CEO 孟山 嘉起 / Yoshiki Takeyama》
JoinsJob編集部(以下、◆◆◆)孟山社長は、大手ゲーム会社グリーやKLabなどを経て、ミスリルを起業されました。
経歴と起業を志したきっかけを教えていただけますでしょうか?
◇孟山:「はい。2012年にKLab株式会社へ入社し4年間、企画として主に新規ゲームのディレクター、社内リリース前のレビュー制度を担当していました。
その後グリーへ転職しライトフライヤースタジオで『世に新しいゲームを出していく』というビジョンに共感して、1つの既存プロジェクト【武器よさらば】へ参画しリリースまで携わりました。
クリエイティブディレクターとして、キャラであったりストーリーや世界観、声優のキャスティングまで担当しましたね。
ですがゲームを作っていく過程で、本当に良いゲームを創りたい。次のスタンダードを確立させたい。という思いが強くなり、起業したのがきっかけです。
ミスリルはこれからが本当にオモシロイとおもいますよ。是非、ゲームへの情熱で価値あるユーザー体験を一緒に創り上げていける同士にお会いしたいですね。」
◆◆◆孟山さんを筆頭に他メンバーもすごいご経歴ですね。知らない企業がひとつもありません(笑)孟山さんにとってゲーム開発で大切にしていることはなんですか?
◇孟山:「サービスのマネタイズよりもプレイしてくれるユーザーの体験をより良いものにしていきたいんです。
別にガチャじゃなくてもいいじゃないですか。ゲームへの投資でユーザーに後悔してほしくないです。
こどもの頃に感じたゲーム体験って今でも記憶にありません?みんなの記憶に残るゲームを創り上げたいです。
日々意識して、ユーザー目線で体験性を高めていくために邁進してきましたが、そういったゲームをまだ作れたとは思っていないですね。そんな王道となり、まだ世にないゲーム体験を実現するために設立したのがミスリル株式会社になります。
◆◆◆ビジョン「Next Standard」に込められた想いってなんですか?
◇孟山:「重複しますが、《王道》と《まだ世にない新しいもの》それを世に広める。このふたつを兼ね備えたゲームを創ることです。どちらか1つだけなら簡単につくれますが、2つを意識して同時に求めるととても難易度が上がります。
これが本当にユーザーにとって価値になると自負しているので。この先もずっとブレないですね。」
◆◆◆ミスリルではゲームをどのように創り上げていくのですか?
◇孟山「まず社内でのボトムアップを中心に進行しますね。そして各チームを結成し、ビジョンにあったものをゼロベースの企画から開発へと進めていきます。なので、現場主導がキーで、チームごとにゲームの色が出せると考えています。」
◆◆◆某大手企業の有名タイトルを受託運営されているのですか?
◇孟山「はい。受託運営しているタイトルは社員の9割が関わっていますね。
あとは、別途新規プロジェクトもプロトタイプから参画予定です。」
◆◆◆なるほど。どのタイミングで自社サービスを?
◇孟山「自社開発も企画段階で平行してスタートさせています。
創立2周年のタイミングとなる2018年10月1日から大きな組織改革を実施しました。また、ビジョンに共感した優秀な仲間が集まってきたので、年末から年明けを目途に新オフィスへ移転し本格始動していきますね。」
《代表取締役CEO 孟山 嘉起 / Yoshiki Takeyama》
JoinsJob編集部(以下、◆◆◆)孟山社長は、大手ゲーム会社グリーやKLabなどを経て、ミスリルを起業されました。
経歴と起業を志したきっかけを教えていただけますでしょうか?
◇孟山:「はい。2012年にKLab株式会社へ入社し4年間、企画として主に新規ゲームのディレクター、社内リリース前のレビュー制度を担当していました。
その後グリーへ転職しライトフライヤースタジオで『世に新しいゲームを出していく』というビジョンに共感して、1つの既存プロジェクト【武器よさらば】へ参画しリリースまで携わりました。
クリエイティブディレクターとして、キャラであったりストーリーや世界観、声優のキャスティングまで担当しましたね。
ですがゲームを作っていく過程で、本当に良いゲームを創りたい。次のスタンダードを確立させたい。という思いが強くなり、起業したのがきっかけです。
ミスリルはこれからが本当にオモシロイとおもいますよ。是非、ゲームへの情熱で価値あるユーザー体験を一緒に創り上げていける同士にお会いしたいですね。」
◆◆◆孟山さんを筆頭に他メンバーもすごいご経歴ですね。知らない企業がひとつもありません(笑)孟山さんにとってゲーム開発で大切にしていることはなんですか?
◇孟山:「サービスのマネタイズよりもプレイしてくれるユーザーの体験をより良いものにしていきたいんです。
別にガチャじゃなくてもいいじゃないですか。ゲームへの投資でユーザーに後悔してほしくないです。
こどもの頃に感じたゲーム体験って今でも記憶にありません?みんなの記憶に残るゲームを創り上げたいです。
日々意識して、ユーザー目線で体験性を高めていくために邁進してきましたが、そういったゲームをまだ作れたとは思っていないですね。そんな王道となり、まだ世にないゲーム体験を実現するために設立したのがミスリル株式会社になります。
◆◆◆ビジョン「Next Standard」に込められた想いってなんですか?
◇孟山:「重複しますが、《王道》と《まだ世にない新しいもの》それを世に広める。このふたつを兼ね備えたゲームを創ることです。どちらか1つだけなら簡単につくれますが、2つを意識して同時に求めるととても難易度が上がります。
これが本当にユーザーにとって価値になると自負しているので。この先もずっとブレないですね。」
◆◆◆ミスリルではゲームをどのように創り上げていくのですか?
◇孟山「まず社内でのボトムアップを中心に進行しますね。そして各チームを結成し、ビジョンにあったものをゼロベースの企画から開発へと進めていきます。なので、現場主導がキーで、チームごとにゲームの色が出せると考えています。」
◆◆◆某大手企業の有名タイトルを受託運営されているのですか?
◇孟山「はい。受託運営しているタイトルは社員の9割が関わっていますね。
あとは、別途新規プロジェクトもプロトタイプから参画予定です。」
◆◆◆なるほど。どのタイミングで自社サービスを?
◇孟山「自社開発も企画段階で平行してスタートさせています。
創立2周年のタイミングとなる2018年10月1日から大きな組織改革を実施しました。また、ビジョンに共感した優秀な仲間が集まってきたので、年末から年明けを目途に新オフィスへ移転し本格始動していきますね。」
企業名 | ミスリル株式会社 |
---|---|
企業URL | https://mythril.co.jp |
代表者 | 孟山 嘉起 |
所在地 |
〒106-0032 東京都港区六本木3-16-26 ハリファックスビル5階 |
設立年月 | 2016年10月 |
平均年齢 | 29歳 |
従業員数 | 50人 |
事業内容 | ◇スマートフォン向けゲームの開発・運営 |